Autor Wiadomość
anaron_duke
PostWysłany: Wto 17:43, 27 Wrz 2005    Temat postu:

Jeżeli już ustalono, że nastąpiło trafienie, następuje rzut 2k6. Najpierw bierze się pod uwagę większą z wyrzuconych cyfr - oznacza ona miejsce trafienia:

5,6 - głowa
3,4 - korpus
2 - ręka
1 - noga

Liczba na drugiej kości oznacza bazowe obrażenia które zostaną zadane. W przypadku gdy otrzymaliśmy dublet, zadawane jest krytyczne trafienie - nie ma wtedy znaczenia druga kość określająca normalnie obrażenia.

Dla lepszego zobrazowania można posłużyć się poniższą tabelą:

6-6 krytyk w głowę
6-5 5 obrażeń w głowę
6-4 4 obrażenia w głowę
6-3 3 obrażenia w głowę
6-2 2 obrażenia w głowę
6-1 1 obrażenie w głowę
5-6 to samo co 6-5
5-5 krytyk w głowę
itd.

System ten w pewien sposób urealnia walkę - najczęściej celuje się w głowę i tam się trafia - 20/36 przypadków, oraz ciosy w ten region ciała mogą się różnie skończyć - od 1 do 5 obrażeń. Ciosy w głowę są niebezpieczne dla życia - dlatego można mieć w dwóch przypadkach krytyka w głowę - 6,6 i 5,5. Trafienie w korpus też jest niebezpieczne, lecz zwykle rzadziej do niego dochodzi, mimo że jest dużym celem - 12/36 przypadków, głównie z powodu różnego rodzaju pchnięć. Cios taki nie wyrządzi tak dużo krzywdy jak w głowę - od 1 do 3 obrażeń. Oberwanie w rękę powoduje zwykle albo małą ranę - 1 obrażeń, albo poważne zranienie, które uniemożliwia sprawne korzystanie z ręki. Uderzenie w nogi rzadko było stosowane i było niezmiernie ciężkie do wykonania - zwykle jedynie w specyficznych sytuacjach. Jednak kiedy już doszło do celu, skutecznie zmniejszało możliwości przeciwnika - szczególnie jego mobilność i siłę zadawanych ciosów. Dlatego cios w nogi jest trafieniem krytycznym.

Granicą Utraty nazywamy ujemną wartość wytrzymałości postaci.
Gdy już trafiono, następuje zadanie obrażeń w tej wielkości jaką podano. Topory zadają +1 obrażeń więcej. W przypadku, gdy broń jest dużego rozmiaru i była trzymana jednorącz, odejmuje się 2 punkty od zadanych obrażeń, do minimalnej wartości 0. Jeżeli natomiast była trzymana dwurącz dodaje się +2 do zadanych obrażeń. Jeżeli punkty wytrzymałości konkretnej części ciała spadną do 0 dana część ciała jest niewładna. Jeżeli punkty wytrzymałości konkretnej części ciała spadną poniżej Granicy Utraty, dana część ciała została odcięta. W przypadku głowy lub tułowia dojście do 0 punktów wytrzymałości oznacza utratę przytomności. W przypadku tułowia i głowy przekroczenie Granicy Utraty oznacza śmierć. Gdy konkretna część ciała ma minusowe punkty wytrzymałości, co 30 sekund traci kolejny punkt. W ten sposób może zejść do Granicy Utraty lub poniżej. Gdy postać straci kończynę (nie głowę), co 15 sekund tułów otrzymuje dwa punkty obrażeń z wykrawiania się.

Trafienie krytyczne znacznie różni się od zwykłego trafienia - nie zadaje się obrażeń, lecz kokretna część ciała która została trafiona trafieniem krytycznym dostaje tyle obrażeń, ile wynosi jej maksymalna ilość punktów wytrzymałości - także niezraniona część ciała będzie miała po trafieniu krytycznym 0 punktów wytrzymałości. Zraniona 1 obrażeniem będzie miała wtedy -1 punktów wytrzymałości. Itd.

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group