Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Śro 14:13, 04 Lip 2007 Temat postu: Zaklinacz klingi |
|
|
Zaklinacz Klingi
Czarownicy miecza połączyli sztukę czarowania z noszeniem pancerza. Zaklinacze klingi uznali, iż nie tędy droga w doskonałym połączeniu walki wręcz i rzucania zaklęć. Całkiem wyrzekli się oni pancerza i tarczy, by doskonalić fechtunek, wzmacniając swe umiejętności magią.
Zaklinacza klingi początkowo nie sposób odróżnić od wojownika - rzuca się on w wir walki pierwszy, uderzając na lewo i prawo. Zanim wrogowie się zorientują, zaczyna miotać czary, wykorzystując oręż to parowania ciosów nieprzyjaciół.
Klasę tą wyróżnia także specjalna zdolność zaklinania przedmiotów na krótki okres czasu.
Kość wytrzymałości: k8
Wymagania
Bazowa premia do ataku: +4
Atuty: Biegłość w broni prostej i żołnierskiej, stworzenie cudownego przedmiotu
Koncentracja: 4 rangi
Wiedza(dowolna): 4 rangi
Rzucanie czarów przynajmniej 3 poziomu
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe Zaklinacza klingi ( i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (int), Koncentracja (bd), Nasłuchiwanie (rzt), Profesja (rzt), Skakanie (s), Wiedza (int), Wróżenie (int, umiejętność wyłączna), Wspinaczka (s), Zauważanie (rzt).
Tabela
Poziom_Bazowy atak_Wytrwałość_Refleks_Wola_Specjalne_____________Czary dziennie
__1_______+0_________+2______+0____+2___Mistyczna obrona, Żelazne zaklęcie
__2_______+1_________+3______+0____+3___defensywne czarowanie
__3_______+2_________+3______+1____+3___Zaklinanie klingi
__4_______+3_________+4______+1____+4
__5_______+3_________+4______+1____+4___zaklinanie przedmiotów
__6_______+4_________+5______+2____+5___lepsze defensywne czarowanie
__7_______+5_________+5______+2____+5___
__8_______+6_________+6______+2____+6___czar przez klingę
__9_______+6_________+6______+3____+6___
__10______+7_________+7______+3____+7___Atut premiowy
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Zaklinacz klingi nie zyskuje żadnych dodatkowych zdolności, ponadto cierpi na normalną procentową karę niepowodzenia czaru, jeśli nosi pancerz.
Rzucanie czarów: 2, 4, 6, 8, 10 poziom obecna klasa +1.
Mistyczna obrona: Gdy Zaklinacz klingi nie nosi pancerza, może dodać swoją premię z intelektu/charyzmy (zależnie od tego, czy jest czarodziejem, czy zaklinaczem) do KP.
Żelazne zaklęcie: Zaklinacz klingi może użyć swego oręża do wykonywania mistycznych znaków, nie musi mieć wolnej ręki, by to robić. Może więc używać broni dwuręcznej lub walczyć dwoma broniami na raz.
Defensywne czarowanie: Od 2 poziomu, gdy Zaklinacz klingi czaruje, może użyć swojego oręża do parowania, by zwiększyć skuteczność koncentracji, przez co dostaje do tej umiejętności premię +4.
Od 6 poziomu Zaklinacz klingi może wykorzystać zasadę 10, gdy używa koncentracji.
Zaklinanie klingi: Od trzeciego poziomu, raz dziennie na dwa poziomy na okres rund równy 3+ premia z intelektu/charyzmy może zakląć swoją broń specjalną mocą. Zaklinanie broni to akcja całorundowa. Jedna broń może przechowywać maksymalnie 2 moce Zaklinacza klingi. Broń, którą zaklina Zaklinacz Klingi, musi być przynajmniej bronią +1. Rodzaj mocy jest zależny od poziomu.
3 poziom: ognisty, korozji, wyładowanie, lodu, ostrości
6 poziom: świętość, prawo, chaos, plugawy, ciskanie
9 poziom: prędkość, taniec
Zaklinanie przedmiotów: Zaklinacz klingi może umieścić czar w jakimś ze swoich przedmiotów. Dzięki temu może wydłużyć czas trwania zaklęcia aż trzykrotnie. Może umieszczać czary takie, jak np. bycza siła (czyli takie, które mają odpowiednik w przedmiotach, np pas ogrzej siły), ale taki czar trwa aż dwie rundy. Może umieszczać czary w takich przedmiotach, jak pasy, pierścienie, hełmy itp, ale pod warunkiem, ze nie są one magiczne.
Czar przez klingę: od 8 poziomu Zaklinacz klingi może użyć swego oręża do rzucenia czaru dotykowego. Wykonuje więc normalny test ataku. Jeśli trafi, zadaje obrażenia i wywołuje efekt czaru, jeśli rzut wystarczy tylko trafienie dotykowe, nie zadaje obrażeń, ale wywołuje efekt czaru. Jeśli w ogóle nie trafi, marnuje czar. Rzucenie czaru przez klingę wymaga akcji całorundowej i dotyczy TYLKO czarów dotykowych.
Post został pochwalony 0 razy
|
|