Forum Twierdza Zaknafeina
Twierdza wyobraźni...
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

DnD FAQ

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Zaknafeina Strona Główna -> Biblioteka
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: z Podmroku

PostWysłany: Pią 22:09, 02 Lut 2007    Temat postu: DnD FAQ

Czym jest gra Dungeons&Dragons?
Większości nieobeznanych kojarzy się z kilkoma nastolatkami siedzącymi przy kuchennym stole nad kartkami papieru i w podnieceniu rzucającymi kostkami. Otóż nie do końca. DnD to gra wyobraźni, w której wcielamy się w postać z innego świata i przeżywamy niesamowite przygody, opisywane nam przez Mistrza Gry.
Czego potrzebujemy do sesji, czyli gry w DnD?
- kostek wielościennych, (k4, k6, k8, k10, k12, k20, gdzie k to kość, a liczba to ilość ścianek)
- kart postaci,
- 3 podręczników podstawowych, Podręcznika Gracza, Podręcznika Mistrza Podziemi i Podręcznika Potworów,
Jaka jest w grze rola gracza?
Najpierw tworzymy karty postaci. Zaczynamy od wyboru klasy (bard, barbarzyńca, czarodziej, druid, kapłan, łotr, mnich, paladyn, tropiciel, wojownik, zaklinacz) oraz rasy (człowiek, krasnolud, elf, półelf, półork, gnom, niziołek). Każda klasa i rasa ma inne właściwości - niektóre rzucają czary, inne walczą doskonale wręcz, jeszcze inne są lepsze w zwiadzie i atakach z zaskoczenia.
Wybieramy postać, która najbardziej nam odpowiada. Stary się jak najlepiej się w nią "wczuć", niczym aktor w teatrze.
Losujemy atrybuty(siła, budowa, zręczność, roztropność, inteligencja, charyzma) za pomocą 3k6. Każda klasa wymaga innych atrybutów. Atrybuty opisują najważniejsze cechy postaci i od nich zależy później efektywność postaci, więc trzeba być bardzo ostrożnym i konsekwentnym w ich doborze. Kupuje także odpowiedni ekwipunek.
Czym są atrybuty?
Siła - zależy od niej siła fizyczna postaci, wielkość zadanych obrażeń, atak wręcz. Im więcej siły, tym więcej postać może nieść ekwipunku, większa szansa na wyważenie drzwi czy wygięcie krat. Od siły zależą takie umiejętności postaci jak, np. wspinaczka.
Budowa - im wyższa budowa, tym postać ma lepszy matabolizm i tym jest wytrzymalsza. Od budowy zależy Wytrwałość i punkty wytrzymałości, czyli to, ile ciosów wytrzyma postać, na jak długo wstrzyma oddech i wytrzyma na mrozie.
Zręczność - gibkość i szybkość postaci, walka na dystans, umiejętności typu kradzież kieszonkowa i ciche poruszanie, unikanie ciosów oraz refleks - te cechy zależą od zręczności.
Roztropność - zdrowy rozsądek postaci, zdolność logicznego myślenia. Zależą od niej czary kapłańskie, druidzkie, tropicielskie oraz paladyńskie.
Inteligencja - wiedza, zdolność uczenia się i rozum. Od inteligencji zależą czary czarodzieja i liczba umiejętności.
Charyzma - zdolność wpływania na innych. Dzięki wysokiej charyzmie można zręcznie kłamać, być dyplomatą lub zastraszyć kogoś. Od charyzmy zależą też czary zaklinacza i barda.
Czym są rzuty obronne?
Wytrwałość - jej kluczowym atrybutem jest budowa, dzięki wysokiej wytrwałości można strawić truciznę, oprzeć się czarom nekromanty.
Refleks - jej kluczowym atrybutem jest zręczność, wysoki refleks umościli uskoczenie przed smoczym zionięciem albo magiczną ognistą kulą.
Wola - jej kluczowym atrybutem jest roztropność, dzięki wysokiej woli można oprzeć się wszelkim efektom wpływającym na umysł.
Umiejętności: Jest wiele różnych umiejętności, do każdej przypisany jest kluczowy atrybut i każda umożliwa dokonanie czynności lepiej, lub gorzej. Zależy to od wysokości atrybutu i ilości rang (ilość rang zależy od klasy i inteligencji).
Co to są atuty?
Atuty postać dostaje co trzy poziomy, choć niektóre klasy, np. wojownik, mogą mieć atuty premiowe.
Atuty umożliwiają dokonanie jakiejś wyjątkowej czynności, niesamowitego, unikatowego efektu (np. przewracania postaci, rozbrojenia, rzucenia czaru w ułamku sekundy).
Na czym polega losowość gry?
Właśnie do tego służą kostki. Do większości rzutów służy k20 (rzuty na trafienie, rzuty obronne, rzuty na umiejętności itp), do rzutów na obrażenia - każda kość odpowiada innej broni, np. miecz długi to k8.
Czym jest Klasa pancerza?
Od niej zależy, jak trudno trafić postać. Klasa pancerza to 10+modyfikator ze zręczności+premia z pancerza+premia z tarczy+magiczne modyfikatory. By przebić KP i trafić, należy rzucić k20, dodać do wyniku premię do ataku i uzyskać wynik większy, niż KP.
Za co odpowiadają punkty doświadczenia?
Podczas gry postacie walczą z bestiami, rozwiązują intrygi, pomagają innym i odgrywają postacie. Za to wszystko otrzymują doświadczenie i awansują na kolejne poziomy. Zasada jest prosta - im wyższy poziom, tym postać silniejsza i tym większe są jej możliwości.
Jaka jest rola Mistrza Gry?
Mistrz Gry opisuje graczom to, co ich otacza, jest ich zmysłami. Wciela się też w postacie BN, czyli te, które ich otaczają.

-------------------------------------------------------------

To tylko fragment informacji o grze Dungeons&Dragons. Jeśli macie jakieś pytania odnoście tego systemu lub też coś jest w powyższym tekście niezrozumiałe, piszcie to w tym temacie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
dreamwalker
Strażnik Wrót



Dołączył: 12 Wrz 2005
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Coruscant

PostWysłany: Wto 23:21, 29 Maj 2007    Temat postu:

To w sumie streszczenie pierwszych paru stron SRD/Podręcznika gracza. Temat jest dość stary i nie wiem jak (czy?) ktokolwiek zamierza go dalej rozwijać. Proponuję więc aby zrobić w nim helpdesk albo FAQ.
Co Wy na to?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nojumi
Poziom 7
Poziom 7



Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 230
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Vast Nothingness of Space

PostWysłany: Śro 6:10, 30 Maj 2007    Temat postu:

Jestem za Razz Aczkolwiek zbyt duzo pomagac osobiscie nie bede mogl :F (brak podrecznikow i czasy dnd poszly dawno w niepamiec). Ale pomysl dobry ^^

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
dreamwalker
Strażnik Wrót



Dołączył: 12 Wrz 2005
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Coruscant

PostWysłany: Śro 9:29, 30 Maj 2007    Temat postu:

Jak w DnD działa magia?
Magia w DnD funkcjonuje na wiele różnych sposobów, wśród których mamy: czary, zdolności czaropodobne i zaklęte przedmioty. Oprócz tego magię dzielimy na objawioną i magię wtajemniczeń. Z założenia magia objawiona pochodzi od bogów, a magia wtajemniczeń albo z nadzwyczajnych zdolności ich użytkownika (zaklinacz, bard), albo jest wynikiem długotrwałych badań i jest kontrolowana mocą umysłu czarującego (czarodziej). Generalnie rzecz biorąc magia wtajemniczeń jest bardziej ofensywna, podczas gdy magia objawień skupia sie na czarach lecząco-wspomagających (lub osłabiających).
Czary są najpowszechniejszym sposobem zastosowania magii, mają do nich dostep różne klasy podstawowe i prestiżowe. Każda klasa ma ograniczona liczbę czarów do rzucenia każdego dnia. Bywa że aby otrzymać czary przedstawiciel danej klasy musi poświęcić trochę czasu na modlitwę lub zapamiętywanie zaklęć, są też klasy które nie mają przygotowywania czarów, a jedynie limit zaklęć przypadających na dany krąg. Czary mają kilka rodzajów komponentów - werbalne, somatyczne, materialne, kondensatory objawień. Komponenty materialne zużywają sie po rzuceniu czaru. Czarownicy objawień rzucający czary z komponentami somatycznymi w zbroi są narażeni na niepowodzenie rzucenia czaru (zależne od zbroi). Rzucenie czaru jest najczęściej akcją standardową prowokującą okazyjny atak. Przykładem czaru jest magiczny pocisk.
Zdolności czaropodobne - są to zdolności umożliwiające posiadającym je stworzeniom na użycie kilka razy dziennie jakiegoś czaru, bez konieczności użycia komponentów. Użycie zdolności czaropodobnej prowokuje okazyjne ataki tak jak rzucanie czaru.
Zaklęte przedmioty przedmioty obdarzone właściwościami magicznymi. Te zdolności mogą polegać na możliwości użycia jakiegoś czaru (buty przyspieszenia) lub wręcz umożliwiać jego rzucenie osobom, które maja dostęp do takich czarów (różdżki i zwoje). Wreszcie przedmioty mogą byc obdarzone zdolnościami luźno powiązanymi z czarami (rękawice siły) lub nie związanymi wogóle (berła). Magia zaklęta w przedmiocie może działać cały czas (miecz +1), może być włączana/wyłączana na słowo rozkazu (wieczna pochodnia), bądź też może mieć określoną liczbę ładunków mocy do wykorzystania (różdżki, laski, zwoje).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Zaknafeina Strona Główna -> Biblioteka Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin