 |
Twierdza Zaknafeina Twierdza wyobraźni...
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Pią 18:17, 20 Kwi 2007 Temat postu: Sala Aren |
|
|
W tej komnacie o wielu drzwiach nic nie jest do końca takie, na jakie się wydaje. Znajduje się tu wiele drzwi, każde są magicznym portalem prowadzącym na którąś z Aren.
Zmieniam zasady walk. Tu piszemy projektu Aren. Każda Arena powinna się różnić od siebie w jakimś stopniu zasadami. Gdy Arbiter wylosuje Arenę dla Gladiatora tworzy osobny temat o tytule:
WALKA Gladiator vs Bestia na Arena
czerwony - imię Gladiatora lub Gladiatorów walczących w drużynie
pomarańczowy - gatunek i imię Bestii, imię drugiego Gladiatora, imię i profesja BN
zielony - nazwa Areny macierzystej
Po skończonej walce Władca Areny usunie cały temat WALKA
W tym temacie piszemy tylko projekty Aren i Aren Specjalnych, nie komentujemy.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Pią 18:17, 20 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Niebiańskie Wrota
Pośród chmur, na dalekim planie Wysokich Niebios, w domenie Władcy Areny, serafina Azraela, znajduje się arena. Na pałacowym placu znajduje się dogodna ilość miejsca do walki. Groteskowo zmagania na śmierć i życie mają miejsce blisko pięknego egzotycznego ogrodu. Nad Areną wciąż latają archony-lampiony, czasem niebo przecina lecący w zwartym szyku oddział dev. Także lecą walczyć, czasem nawet na samo dno piekieł. Gladiatorzy tu walczący nie mają jednak czasu na oglądanie aniołów. Tłum czeka na widok krwi. Władca Areny spokojnie spogląda z pałacowego balkonu na walkę...
Zasady specjalne:
Na tej Arenie Gladiatorzy walczą przeciwko sobie na latających wierzchowcach bądź przeciwko latającym przeciwnikom.
Gladiator ma do dyspozycji gryfa, choć w razie wyższego poziomu może za pozwoleniem Arbitra dosiadać silniejszego wierzchowca. Gryf ma standardowe statystyki i NIE MOŻE atakować. Gryf może zginąć w czasie walki.
W czasie lotu wykorzystujemy standardowe zasady jeździectwa. Ataki wręcz mogą być wykonywane jedynie bronią posiadającą zasięg.
Ze względu na walkę z wierzchowca następuje dostosowanie sw +1 dla przeciwnika, wspomniane +1 sw nie liczy się przy liczeniu nagród.
Arbiter powinien dobierać bestie, które dadzą sobie radę z latającym przeciwnikiem (same latają bądź mają odpowiednie możliwości bojowe).
Ekwipunek gryfa:
- długa włócznia,
- żołnierskie siodło egzotyczne,
- dwa kołczany strzał,
- 5 oszczepów
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Pią 18:18, 20 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Krasnoludzkie Gniazdo
Ta jedyna w swoim rodzaju arena została wzniesiona przez władcę pośrodku starej twierdzy krasnoludzkiej, zwanej Brethoros. Teraz, na szczycie Gór Starych, rozgrywają się niebezpieczne turnieje. Śmiałkowie ze wszystkich stron Krain przychodzą tu walczyć z bestiami i...między sobą. Tu, na dawnej posadzce Wielkiej Hali Królewskiej, rozstrzygnie się ich los w walce na śmierć i życie. Władca Areny spogląda na rozwrzeszczany tłum z wysokości dawnego krasnoludzkiego tronu. Klan Ironbreaker upadł, ale być może topory jego potomków znów zaświszczą w tych Halach, a wśród ścian popłyną hymny do Moradina. Z myśli wyrywa Władcę dźwięk Rogu Burz - niegdyś sygnału rozpoczęcia wojny, teraz początku walki. Arbiter siedzący obok Władcy podnosi się ze swojego miejsca...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Pią 18:18, 20 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Cytadela Czaszek
Dawniej w tym miejscu, pośród piaszczystych wydm królowały orki. W czasie wielkiej, wspaniałej bitwy paladyni Pelora oczyścili te ziemie i zakończyli ich rządy krwi w tej krainie. Władca Areny użył swych wpływów i nie dopuścił do zniszczenia cytadeli. Jej bębny będą wygrywać głębokie tony gladiatorom, walczącym na jej piaskach. Cytadela przesiąkła krwią mnóstwa ludzi i orków, jest doskonałym miejscem do starć na śmierć i życie
Zasady specjalne:
Na tej Arenie odbywają się walki na wierzchowcach. Szeroka Arena i mocna, kamienna posadzka sprzyjają takim starciom. Gladiator wchodzi na Arenę z własnym wierzchowcem lub dosiadają bazowego, dostępnego na Arenie. Walcząc z bestią następuje dostosowanie poziomu - musi mieć dodatkowe +1 sw, gdyż Gladiator posiada wierzchowca. Licząc punkty chwały i doświadczenie nie uznajemy tego dodatkowe +1 sw.
Wierzchowiec, lekki.
Ekwipunek:
- siodło żołnierskie,
- lanca lekka,
- 5 oszczepów,
- ladry - skórznia,
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Pią 18:18, 20 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Adamantytowy Gród
Głęboko pod powierzchnią ziemi, w prastarej jaskini zostało tysiące lat temu zbudowane miasto mrocznych elfów. Władca Areny podczas jednej ze swoich wypraw znalazł przypadkiem to miejsce. Nie wiadomo, dlaczego nie zastał w niej żadnego żywego stworzenia. Czy drowy sprzeciwiły się Lloth? A może zmarły na jakąś zarazę? I dlaczego nie było tu przedmiotów, ubrań, szkieletów - jakby wszyscy opuścili miasto w pośpiechu... To pozostaje zagadką.
Arena tu stworzona nie jest zbyt duża, ma 200 metrów średnicy. Władca Areny oświetlił ją sposobem mrocznych elfów, magicznymi płomieniami. Sam zasiadł na tronie najwyższej kapłanki osadzonym w najwyższej wieży, by dobrze widzieć walczących. Obok siebie postawił wielki gong z adamantytu, którego czysty dźwięk będzie sygnałem do starcia...
Zasady:
- Pole magnetyczne: Pole to działa na gladiatorów posiadających zbroje, tarcze, miecze, pierścienie i inne metalowe przedmioty. Arbiter rzuca kostką k% co k4 rundy. Efekty działają też na wrogów gladiatorów.
Efekty kumulują się.
1-10% - zbroja przylega do ściany. W każdej rundzie test siły o st 23, by się wyzwolić. Efekt zanika po k10 rundach. By uniknąć efektu, należy wykonać udany rzut na siłę o st 15 + klasa pancerza zbroi(nie licząc umagicznienia).
Jeśli Gladiator przywiera do podłogi, jest traktowany jako przewrócony. Jeśli ma zbroję ciężką, jest unieruchomiony. Jeśli ma zbroję średnią lub lekką, może się bronić, ale do jego KP nie można liczyć premii ze zręczności.
11-20% - rozbrojenie, broń odlatuje i przylepia się do ściany/podłogi. By ją oderwać - test siły o st 20. Efekt trwa k10 rund. By uniknąć efektu, trzeba w odpowiednim momencie zareagować i uchwycić oręż - udany test na refleks o st 18.
21-30% - tarcza z nagłym impetem przywiera do podłogi. By ją oderwać należy wykonać rzut na siłę o st 22. Uniknięcie efektu to rzut na siłę o st 15 + klasa pancerza tarczy(nie licząc umagicznienia). Efekt zanika po k10 rundach. Gladiator z tarczą zostaje obalony, lecz odczepiając ją może już po 1 rundzie wydostać się z pułapki.
31-40% - zapasowe bronie zostają wyrwane z pochew lub innych miejsc, w których Gladiator je przechowuje. Gladiator nie ma szans na złapanie ich na czas. Przywierają do podłogi/ściany na k10 rund. Można je oderwać - test siły o st 20.
41-50% - wszelkie metalowe przedmioty, jak pierścienie, amulety, berła, różdżki (o ile są z metalu) przywierają do ścian lub podłogi. Można je złapać - refleks, st 19, bądź oderwać - siła, st 17. Efekt trwa k10 rund.
51-100% - pole magnetyczne mimo wszystko nie zadziałało.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Pią 18:19, 20 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Ruiny Bradthadonu
Dawno temu w tym mieście żyły dumne złote elfy. O wspaniałościach ich pałaców śpiewano pieśni, a artyści z całych Krain ściągali tu, by podziwiać kunszt elfiego rzemiosła. Piękne, złocone rzeźby, marmurowe posągi, bajkowe pałacyki, kamienne świątynie...
Wszystko to obróciło się w ruinę w czasie Wielkiej Wędrówki Bestii Wschodnich, gdy plemię gigantów lodowych w poszukiwaniu nowych siedzib przeszło przez te tereny i doszczętnie je spustoszyło. Zostało tylko trochę szczątków, przypominających o dawnej chwale Bradthadonu.
Teraz Władca Areny otoczył to miejsce trybunami i przystosował do walk. Tu, gdzie dawniej czytano wiersze i śpiewano do elfich bóstw pochwalne hymny, lać się będzie krew.
Zasada opcjonalna: Na tej arenie mnóstwo jest ruin i szczątków. Jeśli Arbiter chce, może je odpowiednio poustawiać(zrobić mapki i powysyłać je grającym). Mury i ruiny mogą dawać osłonę łucznikom lub miejsce ukrycia przed strzałami czy atakiem magicznym (bądź zionięciem). Każda walka może mieć inne rozstawienie ruin - magowie Władcy Areny o to zadbają. Jednak rozmieszczanie ruin nie jest obowiązkowe i walki mogą się tu toczyć na normalnych zasadach.
Zasady specjalne:
Warunki pogodowe: Bradthadon leży w miejscu niezwykłych zmian pogodowych. Warunki mogą zmieniać się z minuty na minutę, a nawet szybciej. Niektórzy powiadają, że pod ruinami leży żyła magicznego metalu, która wpływa na przyrodę...(Arbiter decyduje o szybkości zmian i długości ich trwania)
Niektóre efekty mogą się kumulować (np. deszcz i wiatr), inne nie(np. deszcz i mgła). Decyduje Arbiter.
Na tej Arenie druidzi nie potrafią kontrolować pogody
- Mgła: pojawia się bardzo szybko, gęstnieje w przeciągu 4 rund, by ograniczyć pole widzenia do 10 metrów.
- Deszcz: w przeciągu kilku sekund pierwsze krople przeradzają się w ulewę, która ogranicza pole widzenia do 24 metrów, osłabia czary oparte na ogniu (obrażenia mniejsze o ok 20%, zależnie od Arbitra). Pozwala na rzucanie druidzkiego Przywołania błyskawic i zwiększa moc czarów opartych na elektryczności ( o ok 20%, decyduje Arbiter). Ponadto po 4 rundach opadów tworzy się błoto i śliskie podłoże - podczas biegania i silnych ciosów (duże obrażenia w stosunku do pw postaci poszkodowanej) istnieje ryzyko upadku - rzut na refleks o st 19.
- Śnieg - gęsty opad śniegu zmniejsza widoczność do 18 metrów. Zmniejsza siłę czarów ognia (o ok. 25%, decyzja Arbitra). Jego opady zmniejszają przyczepność - ryzyko przewrócenia się podczas biegu i otrzymania dużych obrażeń, refleks st 20.
- Silny wiatr - nagle wiatr zaczyna dąć z niespodziewaną siłą. Arbiter ustala jego kierunek. Idący pod wiatr nie mogą biec. Wszelkie ataki na dystans są wykonywane z karą -8. Latanie za pomocą magii lub naturalne staje się trudne i niebezpieczne - co rundę konieczny jest test zręczności o st 19, w przeciwnym wypadku wiatr przejmuje kontrolę nad latającym (leci on w górę, spada, uderza w drzewo lub w ziemię - obrażenia zależne od wysokości. Decyduje Arbiter, najlepiej rzucając kostką).
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Pią 18:20, 20 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Puszcza Wschodzących Gniazd
worząc tą arenę Władca wykorzystał niesamowite pokłady swej energii magicznej. W środku lasu, na przestrzeni 200x200 metrów walczą gladiatorzy. Otoczona polem siłowym sfera nie pozwala na ucieczkę.Inaczej, niż gdzie indziej mogą oni ukrywać się w konarach, skradać się po miękkim poszyciu i zaskoczyć wroga. To raj zwłaszcza dla druidów i tropicieli. Oraz dla wielu dzikich bestii...
Zasada specjalna: ponieważ na tej arenie walka to nie bieg na siebie ze śliną na ustach, inaczej liczymy pkt. chwały. Gdzie indziej za pokonanie wroga w czasie krótszym, niż 10 rund to dodatkowe 10 pkt. chwały. Tutaj te 10 pkt. można otrzymać za pokonanie wroga w czasie krótszym, niż 30 rund. Poza tym Arbitrowie losowo wybierają gladiatorom współrzędne na dwóch krańcach areny. Walczący nie widzą swoich współrzędnych na wzajem, więc nie wolno Arbitrom pisać współrzędnych bestii w postach.
UWAGA! Niektóre bestie węszą, inne latają, inne tropią. Magowie mogą rzucać jasnowidzenie by wykryć współrzędne wroga.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zaknafein
Mroczny Fechmistrz
Dołączył: 06 Sie 2005
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: z Podmroku
|
Wysłany: Pią 18:20, 20 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Wyzwanie Pomostów
Na środku areny rozstawiono ogromny pojemnik z zatrutą wodą(trucizna, st. 20, wytrwałość, 2k6 budowy wyssane). Z niego wyrastają dwie wysokie kolumny, na nich postumenty. Między kolumnami znajduje się sześć kładek na żelaznych łańcuchach, huśtających się miarowo(przejście z jednej na drugą wymaga testu skakania ST. 15, później testu równowagi ST. 14, jeśli ktoś zada krytyczne obrażenia, przeciwnik rzuca test siły o ST 10 + mod z siły tego, który zadał obrażania - jeśli mu się nie uda, spadnie. Od spadnięcia może uchronić rzut na refleks o ST 15). Stanie na szczycie kolumny dłużej, niż 3 rundy powoduje, że wysuwają się z niej kolce (3k6 obrażeń, Ref 15 redukuje o połowę. Kolce ranią w każdej rundzie stania na kolumnie dłużej, niż 3 rundy. Wsuwają się z powrotem po 3 rundach NIEstania na kolumnie). Zadanie polega na przejściu na kolumnę przeciwnika zanim sięgną one wody (mechanizm specjalny, kolumny sięgną wody po 15 rundach, z nimi pomost). Każdy gladiator ma klucz do postumentu na kolumnie przeciwnika, jeśli uruchomi postument, zablokuje mechanizm i wygra...
Czary lewitacji, lotu itp są rozpraszane automatycznie.
Współrzędne oblicza się inaczej. Podaje się albo kolumnę, albo nr pomostu(numerowane od lewej do prawej). Pod spodem piszemy pw.
Ponieważ to wyzwanie jest trudniejsze od normalnej walki, za jego przejście gladiator otrzymuje +2 pkt chwały i 1,5 x tyle złota i doświadczenia, ile otrzymałby za normalny pojedynek
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|